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Hearthstone - Guide Druide Arène

Hearthstone - Guide Druide Arène

Publié par Kranck le 02/09/2014 à 11:50

L'arène est un mode de jeu difficile qui peut rebuter certain débutant, venez découvrir comment optimiser votre Winrate en tant que Druide !

Bienvenue sur ce tutoriel arène consacré au Druide ! Je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir afin de jouer cette classe au maximum de son potentiel et ainsi obtenir le maximum de victoires possibles avec !

De la capacité de draft a l’utilisation des cartes de classe, vous saurez tout sur l’homme-ours-corbeau-cerf, champion du monde de sieste prolongée !

 

 

Fureur Guide Druid Arene Hearthstone

 

 

Le pouvoir héroïque

 

Ici, le pouvoir héroïque permet d’attaquer avec le héros pour 1 point de dégât tout en gagnant 1 point d’armure et sera surtout utilisé contre les serviteurs adverses afin de générer de la CA !

Par exemple, si l’adversaire joue une 2/1, on pourra la tuer en ne subissant qu’un point de dégât ! On pourra également finir une créature plus grosse après lui avoir infligé un blast ou avoir trade une créature plus petite. Cependant attention a ne pas prendre trop de dégâts de cette façon, n’allez taper une créature possédant 6 points d’attaque que si vous y êtes contraint !

 

La façon de jouer

 

Pour le druide, il n’y a pas réellement plusieurs façons de jouer qui puissent être efficace à chaque fois ( contrairement au démoniste par exemple )

Pour avoir la plus grande stabilité et se rapprocher le plus de fois possible des 12 victoires, on jouera donc à la CA, comme je l’explique dans le guide d’arène.

Bien évidemment, une sortie démentielle avec plusieurs monstre en early game, des druides de la griffe en mode charge et plusieurs blasts peuvent fonctionner, mais soyons réalistes, vous n’aurez pas cette chance a chaque fois ! 

 

Forces et faiblesses

 

Le druide est une des classes, si ce n’est LA classe, à posséder le plus gros late-game du jeu, le protecteur écorcefer ainsi que le feu stellaire vous assureront de dominer en fin de partie !

La difficulté sera donc de gérer le early game, en général, si vous arriver a avoir l’avantage du terrain au tour 6, la partie sera largement à votre avantage.

 

De ce fait, il faut particulièrement se méfier des decks rushs ayant une très bonne sortie et récupérer l’avantage du terrain le plus tôt possible.

 

Les cartes à draft, pourquoi et comment les jouer

 

Communes

 

  • Le feu stellaire sera LA carte a prendre, elle vous permettra de tue un tour 4-5 tout en piochant et ainsi générer de la CA, finir un serviteur plus gros ou même l’adversaire, elle sera toujours utile dans ce mode ou la CA est si importante

 

  • Le balayage sera une carte a prendre autant que possible, 5 balayages dans le deck ? pourquoi pas ! Cette carte est très mana effective et sera la seule AoE du druide ( en dehors de météore qui est une rare ) et vous pourrez tuer un tour 3-4 ou finir un serviteur plus gros, tout en cleanant les serviteur déjà endommagés et les créature faibles de l’adversaire. Cette carte est également une vrai tuerie avec de la puissance des sorts.

 

  • Le protecteur écorcefer sera LE gros monstre qui fera en grande partie la force du deck, c’est le meilleur monstre commun que l’on puisse avoir, et en plus il a provocation ! Attention toutefois a bait les sort de contrôle / chasseur de gros gibier sur un autre monstre avant de poser cette carte, cela pourrais vous faire gagner une partie !

 

  • Le druide de la griffe est également une carte géniale, c’est très probablement LA meilleure commune tour 5 du jeu ( en dehors du nervi qui est un peu particulier ) et une 4/6 provocation pourra vous permettre de reprendre le terrain a partir du tour 5 sans prendre trop de dégâts.

 

  • La colère est une carte très utile et très polyvalente, elle sera très utile en début comme en fin de partie lorsqu’il vous restera 2 mana non joués ou une créature a achever, elle fera également des ravages avec de la puissance des sorts ( 2 dommages pour 2 et pioche, pas mal hein ?)

Attention ! : ne l’utilisez pas sur une 2/1 en début de partie, il vaut mieux la garder en réserve et utiliser le pouvoir héroïque, n’oubliez pas que votre début de partie peut être difficile !

 

  • Marque de la nature et marque du fauve sont 2 cartes sympathiques, cependant situationnelles, vous pouvez en prendre mais pas plus d’une ou deux grand maximum, préférez la première qui est utile dans plus de circonstances grâce au +4pv provocation vous pourrez rendre un monstre plus solide et lui permettre de tuer deux voir trois créature avant de mourir ( plutôt fort comme tour 3 sur une 3/2 ) le buff +2+2 étant plus utile sur un acolyte de la souffrance par exemple.

 

  • La graine de poison est une carte au potentiel très fort mais, selon moi, trop situationnelle pour l’arène, toutefois cela pourra être un bon chois d’en drafter une ( et UNE seule ) étant donné que le druide ne possède pas réellement de sort de One Shot.

 

  • La puissance du fauve permet d’avoir un tour 2 qui peut se transformer en buff étant assez utile a partir de 3 monstres sur le terrain. N'hésitez pas a en prendre i vous manquez de tour 2.

 

  • La griffe permet de tuer une 3/2 en en début de partie ou une 3/3 au tour 3 avec le pouvoir héroïque, c’est une bonne carte en début de partie.

 

  • Le rugissement sauvage est assez fort pour son coût en mana, cependant il est également situationnel, évitez d’en prendre plus d’un.

 

  • L’âme de la forêt peut être très forte a partir de 3 monstres sur le terrain, cependant elle est situationnelle, ce n’est pas une priorité a draft et n’en prenez jamais plus d’une.

 

  • L’innervation est une carte risquée en arène ou on ne pioche pas beaucoup, elle sera uniquement utile en début de partie et risquera sinon de vous faire faire de la CA négative, prenez la uniquement si vous avez beaucoup de pioche dans le deck.

 

  • La croissance sauve est une carte assez mauvaise, a moins d’avoir beaucoup de pioche, il vaut donc mieux éviter de la choisir sous peine de faire de la CA négative.

 

  • L’acclimatation est une carte réellement mauvais a cause de la CA qu’elle donne a votre adversaire, cependant si vous avez un draft très agressif, vous pouvez en prendre une seul dans le but de finir l’adversaire.

 

  • Le toucher guerrisseur fait de la CA négative et devra être évitée, comme toute sort de soin.

 

  • L’éclat lunaire est très peu utile et a un impact réduit sur le jeu, elle fera souvent de la CA négative.

 

Rares

 

  • Les météores sont la seul AoE a 2 points de dégâts que vous pourrez avoir, et pourra, dans le pire des cas, tuer un tour 4-5, de ce fait elle sera souvent la carte rare la plus choisis pour un druide.

 

  • Nourrir est une bonne carte car elle génère +2 de CA, de ce fait elle est un assez bon choix, cependant jouez la vraiment en fin de partie et n’en draftez pas plus d’une !

 

  • Le gardien d bosquet est une carte efficace et polyvalent, elle pourra finish un monstre, tuer une 3/2 au tour 4, ou silence un monstre. C’est donc un très bon choix !

 

  • La morsure permettra de tuer un tour 3-4 sans prendre de dégâts, cepandant il y aura souvent mieux a prendre.

 

  • La sauvagerie n’est pas une carte jouable et devra donc être évitée.

 

Epiques

 

  • L’ancien du savoir génère du +2 de CA, tout en ayant une présence sur le terrain, ou pourra vous soigner si vous avez peut d’un éventuel blast et être en danger, n’hésitez pas et prennez le ! La seul carte pouvant vous faire hésitez avec est le chasseur de gros gibier.

 

  • L’ancien de la guerre est une bonne carte, cepandant elle est sensible aux sort de contôle et au silence, cela peut toutefois être un bon choix, mais bien moins efficace que l’ancien du savoir.

 

  • La force de la nature n’est pas une mauvaise carte, cependant elle n’est pas non plus ravageuse pour son coût en mana et vous aurez souvent mieux de proposé, a moins d’avoir un deck très agressif.

 

 

 

By Bloodstorm

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