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Hearthstone - Guide Mage Arène

Hearthstone - Guide Mage Arène

Publié par Kranck le 16/09/2014 à 13:05

L'arène est un mode de jeu difficile qui peut rebuter certain débutant, venez découvrir comment optimiser votre Winrate en tant que Mage ! 

Bienvenue sur ce tutoriel arène consacré au Mage ! Je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir afin de jouer cette classe au maximum de son potentiel et ainsi obtenir le maximum de victoires possibles avec !

De la capacité de draft a l’utilisation des cartes de classe, vous saurez tout sur l’une des mages les plus charismatique du Kirin Tor ! ( bien que maintenant, ça se discute ^^ )

 

 

 

Fureur Hearthstone Guide Mage Arene

 

Le pouvoir héroïque

 

Ici, on a une grande partie de l’intérêt de la classe car le pouvoir héroïque permettant d’infliger 1 dégât, sera surtout utilisé contre les serviteurs adverses et permettra de générer de la CA !

Par exemple, si l’adversaire joue une 2/1, on pourra la tuer sans même avoir a la taper et prendre de dégâts, on pourra également finir une créature plus grosse après lui avoir infligé un blast ou avoir trade une créature plus petite. C’est donc l’un des meilleurs pouvoir héroïques en arène !

 

La façon de jouer

 
Ici, on pourra jouer agressif ou contrôle, seulement l’aggro demande un vraiment très bon draft ( plusieurs wyrms de mana / images miroir / boules de feu / eclairs de givre / pyroblast / intelligence des arcanes ) bref, il faut vraiment avoir tout ce qu’il faut et il sera assez dur de draft un bon deck agressif a chaque fois, je recommande donc de jouer contrôle, d’autant plus que le deck possède les meilleures aoe du jeu ! la tier list sera donc basée sur un draft contrôle.
 

Forces et faiblesses

 

Les forces du mage sont nombreuses, puissantes aoe, beaucoup de blast, une bonne capacité afin de générer de la CA, la plupart des cartes de classes sont très puissante, un bon pouvoir héroïque, fort en mid et en late game ( sans être nul en early ).

 

Bref, on parle ici du god tier draft en arène, et pour être honnête je ne pourrais même pas citer une faiblesse du mage, trop polyvalent pour en avoir, la faiblesse proviendra de votre draft ( de ce qu’il vous manque ) et pas de la classe.

 

Les cartes à draft, pourquoi et comment les jouer

 

Communes

 
  • Le choc de flammes….. voila.

Non, j’ai vraiment besoin de dire pourquoi cette carte est forte ? pour 7 vous cleanez les ¾ du temps de board adverse ou laissez juste une créature, sans endommager votre propre board.

Si cette carte aparait, prenez la sans regarde le reste ( a part si vous avez déjà ⅔ chocs et que l’autre carte est boule de feu )

 

  • La boule de feu est également en tête de classement ( qui l’aurait cru hein ? ) focrément, kill un monstre pour 4 mana ou coller 6 a l’adversaire, c’est fort, c’est mana effective et il faut en draft autant que possible, en fait si vous avez plusieurs boules de feu et chocs de flammes, vous avez déjà un bon draft.

 

  • L’élémentaire d’eau est le tour 4 le plus fort du jeu, sa seule faiblesse étant le mot de l’ombre : douleur du prêtre ( qu’il faudra bait ) et que, en plus, il y a peu de prêtre en arène, on a une monstre résistant, qui en plus gele, c’est deux fois mieux qu’un yeti alors faites vous plaisir !

 

  • La métamorphose est une bonne carte de contrôle, moins forte que l’équivalent chaman, on pourra toutefois clean le mouton pour 2 mana de plus grâce au pouvoir ( si on a pas mieux a faire ) a garder évidemment pour des créature de minimum 6 mana ( ou 5 si vraiment on doit clean quelque chose )

 

  • L’éclair de givre est un des blasts low cost en mana les plus forts, ca clean presque n’importe quel tour 2 ou 3 et peut permettre d’entamer une grosse créature en la gelant pour la finir au tour d’après ou de finir l’adversaire, très polyvalent donc, ca ne sera jamais une carte morte.

 

  • L’intelligence des arcanes est une bonne carte de pioche, peut coûteuse, on peut la jouer tour 3 si on a rien d’autre ou en late game tout en posant autre chose, +1 de CA pour 3 mana, c’est plutôt sympa.
 
  • L'apprentie du sorcier est un bon tour 2 qui vous donnera un avantage si elle reste sur le terrain, un bon early donc.

 

  • Le wyrm de mana est un très bon tour 1, a pick si vous avez besoin d’early.

 

  • L’entité miroir est une carte moins forte en arène qu’en construit, ou il y a plus de grosse créature, l’adversaire s’y attend facilement et on se retrouve souvent avec une créature a 2 ou 3 mana, mais c’est quand même pas si mal, et avec un mage du Kirin Tor ca donne un bel avantage sur le terrain.

 

  • Le cône de froid ainsi que la nova de givre sont deux cartes sympa si vous avez des chocs de flamme un un jeu très agressifs, elle permettront de tempo en attendant le choc de flammes, ou pour rush les points de vie, toutefois il vaut mieux éviter d’en prendre plus d’une ou deux.

 

  • L’explosion des arcanes est une aoe peu couteuse, mais qui cleanera rarement grand chose en face, uniquement utile si vous avez 2 ou 3 monstres avec de la puissance des sorts.

 

  • La barrière de glace, comme tout sort de soin, fait de la CA négative, toutefois cela peut, dans mage, permettre de tempo afin de mettre un choc de flamme plus rentable, il vaut qu’en même mieux éviter de la draft.

 

  • Le projectile des arcanes est une carte trop peu puissante pour la draft, totalement inutile après les 2 premier tours a moins d’avoir une chance énorme.

 

  • L’image miroir est uniquement utile dans un draft agressif, si vous draftez contrôle, n’en prenez pas.

 

  • Le javelot de glace sert uniquement pour finish une créature ou un héros gelé, ce qui n’est pas super courant en arène, il y a bien mieux a prendre.

 

Rares

 

  • Le blizzard sera évidemment LA carte rare a prendre, c’est une aoe très puissante, tout comme le Choc de flammes, a la différence qu’elle cleanera moins souvent le board, mais permettra de geler afin de rush les points de vie sans gérer le board ( comme une nova de givre ), baisser la vie des monstres puissant et attendre que l’adversaire en mette plus afin d’envoyer un choc de flammes plus efficaces, ou tout simplement tuer la moitié de terrain adverse en gelant l’autre moitié, dont on pourra s’occuper un tour plus tard.
C’est donc un carte très puissante et très polyvalente.
 
  • Le contresort sera vraiment une très bonne carte, elle devra plutôt être utilisée en late game afin d’avoir plus de chance d’empêcher une aoe ou de la pioche, elle est d’autant plus efficace en arène où il y a peu de sort, car l’adversaire pourra beaucoup moins souvent la faire proc avec un petit sort, elle permettra donc de secure le late game.

 

  • Le mage du Kirin Tor est un bon tour 3, il possède de bonnes stats mais il est vraiment très puissant lorsque l’on peut poser un secretlors du même tour, a draft lorsque vous avez déjà au moins 2 ou 3 secrets, ou faute de mieux ( ca fait toujours un tour 3 )

 

  • La vaporisation est une carte assez situationnelle, elle n’est rentable que sur, au minimum, un tour 4 ( avant qu’elle génère un petit avantage ) cependant, elle aura du mal a tuer un montre au dessus du tour 5 : Si l’adversaire pose un ogre rochepoing et que vous posez un secret, un bon joueur n’attaquera probablement pas avec et mettre une petite créature a côté pour faire proc le secret au tour suivant.

 

  • L’arcaniste ethérien est uniquement viable sur on possède un secret sur le terrain, en arène il sera donc difficile de le rentabiliser, prenez autre chose.

 

Epiques

 

  • L’explosion pyrotechnique ( ou pyroblast, c’est quand même plus classe ) sera la carte épique a prendre en priorité, un énorme finish qui pourra vous apporter pas mal de wins.

 

  • Le courbe sort possède un effet assez sympa mais trop situationnel, dans la plupart des cas contresort sera mieux ( il empêche les aoe et la pioche ) mais pour ne parler que des épiques, on aura souvent mieux, donc a prendre uniquement faute de mieux.
 
  • Le bloc de glace est une carte faisant de la ca négative ( comme un soin ) elle ne sera utile que d’un un type de situation, pour sécure la win lorsque vous avez le contrôle du board, si votre adversaire vous attaque au lieu de gérer votre terrain, cela vous fera gagner, cependant ce secret est trop évident, donc ca ne marchera pas souvent, il vaudra certainement mieux prendre une valeur sure.

 

 

By Bloodstorm

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