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Hearthstone - Guide Paladin Arène

Hearthstone - Guide Paladin Arène

Publié par Kranck le 30/08/2014 à 06:00

L'arène est un mode de jeu difficile qui peut rebuter certain débutant, venez découvrir comment optimiser votre Winrate en tant que Paladin !

Bienvenue sur ce tutoriel arène consacré au Paladin ! Je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir afin de jouer cette classe au maximum de son potentiel et ainsi obtenir le maximum de victoires possibles avec !

De la capacité de draft a l’utilisation des cartes de classe, vous saurez tout sur l’utilisateur de lumière le plus connu de l’alliance, devenu un symbole d’espoir et de vertu depuis sa mort !

 

 

Fureur Hearthstone Guide Paladin Arene

 

Le pouvoir héroïque

 

Ici, le pouvoir héroïque permet d’invoquer un serviteur 1/1, utile quand on a rien d’autre a joué, il pourra également faire de la CA si l’adversaire invoque une 2/1 et qu’il n’a pas une classe permettant de tuer la 1/1 directement ( mage / druide / voleur ). C’est un pouvoir sympa qui permet d’avoir une présence sur le terrain et de combler 2 de mana non utilisés en fin de tour, c’est assez sympa en arène !

La façon de jouer


Pour le paladin, il n’y a pas réellement plusieurs façons de jouer qui puissent être efficace à chaque fois ( contrairement au démoniste par exemple )
Pour avoir la plus grande stabilité et se rapprocher le plus de fois possible des 12 victoires, on jouera donc à la CA, comme je l’explique dans le guide d’arène.

 

Forces et faiblesses


Le paladin est une des classes possédant le meilleur mid-game, il excellera dans le contrôle du terrain a partir du tour 4.

Il possède également un monstre capable de le soigner ( sans faire de CA négative, comme un sort de soins ) ce qui peut s’avérer utile si on a pris beaucoup de dégâts pour reprendre le contrôle du terrain, ou éviter un éventuel Topdeck boule de feu ou autre blast ( ou charge ) alors que l’on a l’avantage du terrain.

 

Le problème sera potentiellement en end-game, surtout contre des classes comme druide.
Le paladin ayant assez peut de cartes pouvant contrôler des grosses créatures, et assez peut de grosses cartes de classe, la difficulté sera de garder le contrôle du terrain jusqu’à la fin et ne pas se laisser surpasser en début de game.
Évidement, il faut également se méfier des decks rushs ayant une très bonne sortie et récupérer l’avantage du terrain le plus tôt possible.


 

Les cartes à draft, pourquoi et comment les jouer


Communes

 

  • La championne en vrai-argent est l’une des cartes prioritaires, si vous pouvez en avoir 2-3, faites le, elle permettra de tuer deux créatures ou de finir l’adversaire.

 

  • La Consécration est la seule AoE du paladin, ce qui est indispensable en arène afin de pouvoir clean un terrain trop rempli et sera donc une cible prioritaire a drafter.

 

  • Le gardien des rois est l’une des rares grosses créatures utiles, et pouvoir se soigner sans faire de ca négative peut être très avantageux, surtout que le monstre en lui même à des stats qui sont quand même loins d’être mauvaises.

 

  • Venger sera une carte vraiment forte, apportant un buff conséquent pour un coût en mana presque nul, et vu le nombre important de monstres joués en arène, cette carte s’avèrera toujours utile et pourra également permettre un début agressif ( et également d’avoir une carte a jouer tour 1 )

 

  • La bénédiction des roi permet d’obtenir immédiatement un avantage sur le terrain, il est préférable de la jouer et d’aller détruire un serviteur adverse avec le monstre buffé plutôt que d’attaquer les points de vie directement ( a part pour finish ) au risque de prendre un removal, comme une métamorphose, et de faire de la CA négative.

 

  • Le marteau de courroux permet de remove un monstre coûtant 3 mana pour 4, tout en piochant, ou permet d’achever une grosse créature ou l’adversaire, c’est une carte polyvalente et un moteur de CA potentiel.

 

  • Le protecteur de l’aube est une carte utile en début comme en fin de partie, et mettre en bouclier divin sur une créature de son choix, tout en mettant un monstre sur le terrain, le tout pour 2 mana, c’est plutôt rentable ! Utilisez plutôt le bouclier divin comme surprise avant de tuer un monstre adverse, plutôt que de le mettre sur un monstre en fin de tour, ou il pourra se faire tuer plus facilement.

 

  • La bénédiction de sagesse est l’une des cartes de pioche les plus utiles, mettez la sur un monstre qui peut attaquer ce tour ci et ne peut pas être tué par des monstres de l’adversaire au prochain tour, il sera forcé d’utiliser un blast, et s’il n’en a pas, cela va alors lui faire subir une grosse pression car vous générerez chaque tour de la CA, le tout pour 1 mana !

 

  • L’humilité, la main de protection ainsi que la bénédiction de puissance ne sont pas de mauvaises cartes, cependant utiliser une carte avec un effet aussi restreint n’est pas forcement le mieux, surtout que l’on peut retrouver l’effet des trois cartes en cri de guerre sur des créatures ( seulement 2 d’attaque au lieu de 3 pour le bénédiction, mais ce n’est pas une grosse différence ) Il vaudra donc mieux essayer de pick les monstres possédant les cri de guerre correspondant.

 

  • En ce qui concerne les piège, peu étaient utiles avant, et depuis qu’on ne peut plus les faire proc pendant son propre tour, il sont tous devenus inutiles et généreront souvent de la CA négative.

 

  • La lumière sacrée fait également de la CA négative, et comme tout sort de soin il est préférable de prendre autre chose.

 

Rares

 

  • Le garde-paix de l'Aldor possède l’un des meilleurs cri de guerre du jeu, et le paladin possédant peu de cartes pouvant gérer des grosses créatures, il sera pris a chaque fois qu’il sera proposé.

 

  • L’égalité est une carte très combo avec consécration, le pyromancien sauvage ou le courroux vengeur et permettra de clean entièrement le terrain, ce qui est plus que fort ! on pourra également l’utiliser avec des trade des 1/1 obtenus grâce au pouvoir héroique ou des monstres faible avec des grosses créatures adverse. C’est donc une très bonne cartes a prendre si on a des consécrations / pyromanciens.

 

  • La bénédiction du champion servira surtout de finish et ne devra être pick que si on a au moins deux bénédiction des rois dans le deck, car la combo pourra facilement apporter une victoire.

 

  • La colère divine est une carte bien trop aléatoire et on évitera en général de la prendre, a moins d’avoir drafté deux golems de lave évidemment !

 

  • La faveur divine permet de rattraper la ca négative, et ne servira pas toujours, ne la prennez que si vous avez réussi a avoir un draft complètement aggro ( ce qui est plutôt rare )

Epiques


  • L’épée de justice permet de générer un avantage conséquent sur le terrain et devra être prise en priorité, la seule carte potentiellement meilleure a prendre est le chasseur de gros gibier ou le courroux vengeur si on a drafté égalité.

 

  • Le courroux vengeur est une carte très puissante permettant de clean le terrain adverse ou de finish et sera une bonne carte a pick.

 

  • L’imposition des mains, bien que très puissante et mana effective, vous fera sauter un tour entier pour la jouer, sans faire aucun avantage immédiat sur le terrain et servira uniquement si vous et votre adversaire arrivez a court de carte, où dans ce cas la elle vous fera certainement gagner.

    De ce fait, ce n’est pas une carte prioritaire a drafter, mais cela reste une très bonne carte et pourra être prise en un exemplaire ( après le chasseur de gros gibier, l’épée de justice et le courroux vengeur )

Conclusion

 

On a donc fait le tour des cartes paladins, je vous incite sincèrement à pauser vos questions en commentaire, en espèrant que ce guide vous aidera à améliorer vos résultats !

 

                                                                                                                                                                                                                                                       

                                                                                                                                                                                                                                               By Bloodstorm

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