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HS - Et si on faisait un peu d'arène ?

HS - Et si on faisait un peu d'arène ?

Publié par vaggarath le 18/11/2016 à 12:52

À l'heure d'aujourd'hui, il est quelque peu compliqué de commencer Hearthstone ou de compléter sa collection de cartes en remplissant des missions qui nous demandent des victoires face à des gens qui, même mauvais, ont un avantage avec leurs légendaires et autres épiques. Pourtant il y a un moyen qui au premier abord peut paraître "cher" et qui pourtant est tellement worth it : Le mode arène !

HS - Arène - Choix du héro

 

La règle des 3

 

L'Arène est un mode d'Hearthstone qui coûte 150 gold à débloquer. Après avoir construit votre deck de manière "aléatoire" vous aurez droit à 3 défaites pour accomplir un maximum de victoires possibles.Plus vous gagnerez, plus vos gains seront exponentiellement intéressants et c'est là tout l'intérêt de ce mode pour les nouveaux joueurs comme pour les plus anciens !

Comme dit précédemment, le deck est construit de manière plus ou moins aléatoire : Vous aurez d'abord le choix entre 3 héros. C'est à peu près à ce moment que tout se joue. Une fois votre choix fait, le jeu vous proposera 3 cartes à la fois et vous devrez en choisir une et une seule jusqu'à ce que votre deck ait ses 30 cartes.

 

RNG n'est pas injustice !

 

Comme je le disais, les héros ainsi que les cartes sont proposés de manière aléatoire et ce parmis l'ensemble de toute les cartes depuis la sortie du jeu. Il est donc même possible d'obtenir des cartes Gnomes et Gobelin. Pourtant il y a une sorte de patern respecté qui fait que vous aurez toujours un minimum de carte early et end game de proposées. Mais là où le bât blesse est la répartition entre les cartes basiques, neutres, rares mais surtout épiques et légendaires qui sont très rares à obtenir. Cependant, ce n'est pas parce que votre adversaire aura 2 légendaires dans son deck que vous serez désavantagé : Tout dépendra de sa construction de deck mais aussi et surtout de la vôtre !

 

HS - Arène - Douzième clef

 

Quel intérêt de payer 150 gold pour ça quand je peux avoir un paquet pour seulement 100 ?

 

Je l'ai dis : Les récompenses sont exponnentielles au fur et à mesure de votre avancée ! Voici un récap des récompenses au fur et à mesure que vous avancez dans l'arène. Vous aurez, même à 0 victoires, au moins 1 paquet ainsi qu'une récompense aléatoire !

 

Nombre de victoiresRécompense(s) garantie(s)récompense(s) aléatoire(s)
0 à 1

1 paquet

une récompense aléatoire

25 à 35 gold / poussière
2

1 paquet

une récompense aléatoire

40 à 50 gold / poussière

1 paquet

une carte neutre

3

1 paquet

25 à 35 gold

une récompense aléatoire

20 à 25 gold / poussière

1 paquet

une carte neutre ou rare

4

1 paquet

40 à 60 gold

1 à 2 récompenses aléatoires

20 à 30 gold / poussière

1 paquet

une carte neutre ou rare

5

1 paquet

45 à 60 gold

1 à 2 récompenses aléatoires

45 à 60 gold ou poussière

1 paquet

1 Carte (basique, neutre, rare)

6

1 paquet

75 à 85 gold

1 à 2 récompenses aléatoires

45 à 60 gold ou poussière

1 paquet

1 Carte (basique, neutre, rare)

7

1 paquet

150 à 160 gold

deux récompense aléatoires

20 à 30 gold ou poussière

1 paquet

1 Carte (basique, neutre, rare)

8

1 paquet

150 à 160 gold

deux récompense aléatoires

20 à 45 gold ou poussière

1 paquet

1 carte (jusqu'à légendaire)

9

1 paquet

150 à 160 gold

deux récompense aléatoires

20 à 120 gold
 20 à 50 poussière

1 paquet

1 carte (jusqu'à légendaire)

10

1 paquet

150 à 185 gold

deux récompense aléatoires

65 à 125 gold

65 à 95 poussières

1 paquet

1 carte (jusqu'à légendaire)

11

1 paquet

195 à 210 gold

deux récompense aléatoires

65 à 205 gold

60 à 95 poussière

1 paquet

1 carte (jusqu'à légendaire)

12

1 paquet

215 à 235 gold

trois récompense aléatoires

25 à 185 gold

1 paquet

1 carte dorée (jusqu'à légendaire)

 

Comme vous pouvez le voir le coût de l'arène si on compare avec l'achat d'un paquet immédiat devient équivalent à partir de 3 victoires : On gagne un paquet, 25 à 30 gold mais également 20 à 25 gold ou poussière ce qui rentabilise les 50 golds de plus qu'un paquet. Mais si notre but ultime est d'arriver au Saint Graal des 12 victoires, je pense qu'il est plutôt raisonnable de viser dans un premier temps les 7 victoires : À ce stade vous gagnez 1 paquet, votre arène suivante en gold ainsi qu'un peu de gold et soit une carte soit un paquet en rab. Mine de rien, c'est loin d'être négligeable et cela ne nous demande qu'un ratio de 2 victoires par défaite !

 

HS - Arène - Pick up des cartes

Ça, ça s'appelle se faire cracher dessus par le jeu : Quel est le meilleur choix ? Réponse : Jeter l'ordi par la fenêtre !

 

Est-ce si infaisable ?

 

Absolument pas ! Tous les joueurs sont sur un pied d'égalité puisque tous ont construit leur deck de la même manière. Le plus important, c'est de ne pas s'emballer sur les cartes proposées !

Allez on commence : D'abord, le choix du héro : S'il est possible de gagner avec n'importe quel héro, le top 3 est, selon moi Mage, Paladin et Druide. Le voleur n'est pas en rade non plus mais sachant que les cartes proposées sont majoritairement basiques et neutres ces trois classes ont un avantage certains notemment concernant leur sorts d'AOE (Balayage, Consécration, Mur de Glace ect...) mais aussi pour leur serviteurs basiques (Druide de la Griffe, Élementaire, ...)

Là où ça devient plus tricky c'est le deck en lui même. Contrairement à des decks préfaits pour le ladder, on ne sait pas ce que l'on aura à l'avance et il est très difficile voir impossible de savoir ce que l'adversaire aura de son côté. C'est pourquoi le but d'une partie en arène est le besoin impératif de contrôler le board car on ne doit pas jouer autour d'une méta particulière mais autour de toutes les cartes possibles et imaginables depuis le début d'Hearthstone, et c'est là que le card advantage et la courbe de mana entre en scène.

Le card advantage : Par là on entend les cartes qui vous donneront un avantage à même le board. Il s'agit souvent de cartes qui ont un repop, c'est à dire que l'on peut trade tout en gardant une présence malgré son suicide, mais également celles qui offrent un pop comme la Mécano de Petit Dragon qui, invoquée, fait pop avec elle un second serviteur 2/1, idem pour le Champion de la Main d'Argent. Le Cavalier d'Argent offre, quant à lui, aussi un card advantage d'une autre nature : Ayant charge ET bouclier divin il peut permettre un clean tout en restant sur le terrain.

À cela s'ajoute les cartes impondérables. Exemple pour le druide : Vous avez trois cartes très intéressantes mais parmis elles s'est glissé un Balayage. Aucune question, on se tait et on le prend ! Idem avec le Druide de la Griffe. Pour un Ancien de la Guerre en revanche ce sera surtout si on a pas déjà de late game. Mais si on possède déjà deux ou trois cartes de plus de 7 mana, alors on réfléchira aux options qu'apportent les autres cartes.

 

Courbe de mana et piège

 

La courbe de mana est très importante. Il ne m'est cependant pas possible de vous dire il vous faut une courbe de telle ou telle valeur car cela doit s'ajuster à votre classe, à votre style de jeu et surtout à ce qu'Hearthstone daignera vous donner à jouer ! Toutefois, si je reviendrais largement plus en détail sur le sujet de la courbe de mana dans les prochains articles classe par classe, il y a une tendance générale qui veut que, si l'on ne sait pas vraiment comment s'engager dans l'arène, le mieux est d'avoir quelques T1 (3/4), une dizaine de tours 2 et 3, une dizaine de tour 4 et enfin les cartes restantes pour le end game. Mais encore une fois, comme on aura l'occasion d'y revenir, cette règle n'est absolument pas d'or et peut rapidement se contourner selon le tirage !

Le plus important des pièges et presque le seul à éviter : Les cartes à combo / synergie ! Jouer un mage et avoir un Technicien de Brikabrok peut faire rêver mais la question est la suivante : Avez-vous déjà des méca ? Si oui combien ? 1 ? 2 ? Dans ce cas est-il vraiment worth de le prendre ? Si non, qui vous dit que vous aurez l'occasion d'en avoir ? Mais à contrario de ce mode de pensée, il faut aussi prendre ses stats de base en compte : Il s'agit d'une 3/3 pour 3 de mana. Ce qui sont des stats tout à fait potables et permettent d'avoir un tour 3 viable quand d'autres cartes à coût égal n'ont que 1 ou 2 PV et sont donc plus facilement cleanable, on parlera ici de la value (valeur) de la carte.

 

Cet article est très "global" mais nous reviendrons plus en détail classe par classe sur le meilleur moyen de construire son deck et comment approcher son mulligan.

 

Vidéo : Amaz le spécialiste US des arènes

 

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